miércoles, 14 de junio de 2017

Code.org


Code.org
 es una ONG de reciente fundación que tiene un propósito: fomentar la informática y la programación entre los jóvenes. Para ello han recurrido a toda una constelación de estrellas del mundo del desarrollo y han creado un motivador vídeo con sus declaraciones y vivencias. 

Si pinchas aquí accederás a mi juego:

miércoles, 7 de junio de 2017

Estructuras Iterativas

Las estructuras repetitivas surgen de la necesidad de tener que resolver problemas en los cuales una instrucción o un conjunto de ellas deben ejecutarse más de una vez. 

La repetición de esta acción se lleva a cabo mientras se cumpla una condición; para que la acción termine internamente se debe de modificar la(s) variable(s) de control que intervienen en la condición.
Resultado de imagen de estructuras iterativas diafragma
CARACTERÍSTICAS

  1. La condición se evalúa antes del ciclo. Si la condición es verdadera el bucle se ejecuta, si es falsa entonces se sale y el control pasa a la siguiente instrucción fuera del ciclo. 
  2. Si la condición fuera falsa cuando se revisa por primera vez, entonces el bucle no se ejecuta nunca. 
  3. Mientras la condición sea verdadera el conjunto de instrucciones se ejecuta indefinidamente a menos que exista una instrucción que modifique el valor de la condición.

Estructuras condicionales

Este es el tipo más sencillo de estructura condicional. Sirve para implementar acciones condicionales del tipo siguiente:

  1. Si se verifica una determinada condición, ejecutar una serie de instrucciones y luego seguir adelante.
  2. Si la condición NO se cumple, NO se ejecutan dichas instrucciones y se sigue adelante.

Se puede observar que, en ambos casos (que se verifique o no la condición), los “caminos” bifurcados se unen posteriormente en un punto, es decir, el flujo del programa recupera su carácter secuencial, y se continua ejecutando por la instrucción siguiente a la estructura IF.

Como ejemplo de utilización de este tipo de condicional, se considera el cálculo del valor en un punto x de una función definida por partes, como por ejemplo: 

El Algoritmo 5.3 muestra el pseudocódigo correspondiente:

jueves, 1 de junio de 2017

Estructuras secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

Ejemplo 1:
Tengo un teléfono y necesito llamar a alguien pero no sé como hacerlo.

Ejemplo 2:
Escriba un algoritmo que permita conocer el área de un triángulo a partir de la base y la altura. Exprese el algoritmo usando Pseudocódigo y diagrama de flujos.





Ejemplo escrito hecho en clase





miércoles, 31 de mayo de 2017

Scratch - Laberinto animado


Hoy día 31/05/2017 hemos realizado otro ejercicio con Scratch en el cual hicimos un laberinto controlado con las flechas de nuestro teclado.

lunes, 29 de mayo de 2017

Scratch - Letras animadas





Hoy en clase hemos estado haciendo una animación con nuestro propio nombre a partir de un tutorial, ese resultado de arriba es el que yo obtuve.



Aquí dejo el tutorial que yo utilicé.

jueves, 25 de mayo de 2017

Scratch 2.0 - Acuario


Resultado de imagen de scratch

¿Qué es Scratch? Es una aplicación computacional creada para niños que les permite explorar y experimentar conceptos de programación computacional mediante una simple interfaz gráfica.



Luego de abrir Scratch...
Un escenario -> Muchos personajes Escenario Personajes
Un escenario -> Muchos fondos Fondos Escenario
Un personaje -> Muchos disfraces Disfraces Personaje
El escenario y los personajes tienen sonidos asociados! Sonidos
Cada personaje realizará acciones durante la animación Programas (aquí se definen las acciones)


¿Qué acciones se pueden realizar? Tipos de acciones:
  • Movimiento: movimiento de los personajes. Movimiento
  • Apariencia: cambiar el disfraz del personaje, etc. Apariencia
  • Sonido: todo lo referente a sonidos asociados a los personajes. Sonido
  • Lápiz: pintar sobre el escenario. Lápiz
  • Control: controlar la ejecución de las acciones. Control
  • Sensores: interacción con el usuario (mouse, teclado), etc. Sensores
  • Operadores: Operación con números, etc. Operadores
  • Variables: Almacenar información en variables, etc. Variables
  • Manos a la obra: ¡A bailar! Paso 1: Ir a "Movimiento" y arrastrar el bloque "mover 10 pasos" hacia la zona de trabajo.
  • Manos a la obra: ¡A bailar! Paso 2: Ir a "Sonido" y acoplar el bloque "tocar tambor" debajo del bloque azul.
  • Manos a la obra: ¡A bailar! Paso 3: Ir a "Movimiento" y acoplar el bloque "mover 10 pasos" debajo del último bloque, cambiar el valor de "10" a "-10".
  • Manos a la obra: ¡A bailar! Paso 4: Ir a "Sonido" y acoplar el bloque "tocar tambor" debajo del último bloque, cambiar el valor de "48" a "61" (cambiará el sonido usado en el tambor).
  • Manos a la obra: ¡A bailar! Paso 5: Ir a "Control" y acoplar el bloque "por siempre" por sobre el primer bloque.
  • Manos a la obra: ¡A bailar! Paso 6: Acoplar el bloque "Al presionar 'bandera verde'" por sobre el primer bloque.
  • Manos a la obra: ¡A bailar! Paso 7: Iniciar la animación haciendo clic sobre la bandera verde ubicada en la esquina superior derecha de la pantalla, para detener presionar al circulo rojo.